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ボンジョ~ルノ!!    MILANOの街並みとBALIの空気が大好きな男。四十代のテーマは、『熱く生き切る。』           濱ビルCEO濱口茂樹のブログです。
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カテゴリ:奥山清行デザイン論( 4 )
奥山清行デザイン論(四)
【カーデザインとは何か】

(1)デザインは絵ではない。

デザインには絵以上のものがあって

デザインなのです。

しかし、プロセスとしての絵には非常に価値があり

それが再評価されています。

(2)デザインはアートではない。

デザインには、必ずクライアントがいて

そのクライアントが二重構造になっています。

目の前のクライアントは、自分に対して

給料や仕事の対価などを払ってくれます。

だが、真のクライアントは商品を買ってくれる

未来のお客様です。

しかし、お客様はどこにいるのかわかりません。

意見など持っていないし聞いても応えてくれません。

ここがデザインの難しいところです。

アートは、本来は自分のために作るものです。

しかし、今のアートにはアートディレクターが

しっかりいて、ギャラリーがついていて、

クライアントがいて

クライアントのために作るものがアートとなっています。

デザインとアートが

混合してきているのが今の世の中です。

日本の市場においてはよりアート的な色合いが

強くなっているように思います。

(3)デザインは閃きではない。

よく云われることに

「プロのデザイナーはよほど閃きがすごいでしょう」と

いうのがあります。

とんでもない話です。

アマチュアの方が閃きはあるともいえます。

プロはものを知っていて

1万枚から1枚を選ぶのがプロです。

デザインのための枠を作る、時間を作る、

予算を作る、人を集めるのがプロであり

このような仕組みを作るのがプロなのです。

(4)デザインはリーダーシップである。

よくある構図では、デザイナー対エンジニア。

デザイナーの意見にエンジニアが反発して意見が

対立することです。

実は、色々なエンジニアの要件が

お互いに矛盾しているケースが多いのです。

人間は不思議なもので視覚化して一箇所に

集めないと矛盾がわかりません。

そこで、視覚化されて全て集まるのが

デザインスタジオなのです。

だからチーフデザイナーが先導役と

なってまとめることが必要となります。

こうしてデザインの現場で実力をつけた

チーフデザイナーが将来の管理職となるのです。

(5)デザインは料理である。

私の所属していたピニンファリーナという

デザインスタジオには、昔から伝わる哲学と文化があります。

私は、いわば

「ピニンファリーナレストラン」の雇われシェフでした。

来店したお客様に対して「メニュー+α」の

少し味付けした料理を出すのが私の仕事です。

だから自分の文化(メニュー)を作ることが大切です。

お客様の知らない部分を見せてあげること

(食べたことのない料理のための新しいメニュー)が

重要なのです。

日本の企業に欠けているのは、

このメニューのように思います。

(6)デザインは農業である。

今日のデザインは狩猟型のデザインです。

商品開発のスピードが技術開発を

上回っていて、新しい技術が出きる前に、

同じ技術で製品が作られています。

本来は、新しい技術が出てきて機能性があって

製品が作られることが望ましいのです。

このため、今は技術の花や種が枯渇しているといえます。

物の価値は機能性と技術に裏づけられています。

「種を植える、機能性を開発する、製品を作る」

サイクルが重要です。

このような種を植えてくださいという提案を

デザイナーの人にやってもらいたいと思っています。

(7)デザインは創造と想像である。

日本人の良いところは思いやりの心を持っていることです。

これはイタリア人やアメリカ人と比べて

日本人の強みです。

デザインでは、人のことを想像(創造)することが大切です。

                    名古屋芸大グループ通信より
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by viare | 2007-11-22 11:09 | 奥山清行デザイン論
奥山清行デザイン論(参)
【プロセスと素材の違いが作品に及ぼす影響】

世界中のほとんどの自動車メーカーでは、

1/1スケールモデルを作るとき、

クレイと呼ばれる工業用粘土でモデリングするのに対し、

イタリアでは、エポウッド(木材と同様に切削できる合成樹脂)

を使います。

エポウッドで作成すれば固い素材なので、

ハードモデルの代用ににもなりコストダウンが図れます。

しかし、加工に手間がかかります。

加工は削るのみで、彫塑(ちょうそ)ではなく彫刻なんです。

彼らは大げさにいえば、ルネサンスの頃から

大理石を削って彫刻を作っていたわけですから、

塊から削る一方でものを造る技術があります。

加えて副産物として、一度失敗したら盛れないという

意識が、ものに対する緊張感として現れます。

プロセスや素材があってそれをコントロールすること、

そのことが面の張りや緊張感につながっていること

このことに気がついたときには

自分自身が大きく感動しました。

                       名古屋芸大グループ通信より
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by viare | 2007-11-21 15:55 | 奥山清行デザイン論
奥山清行デザイン論(弐)
【エンツォ・フェラーリのデザイン】

フェラーリ社における決断のプロセスは

非常に明快で、モンテゼーモロ社長が

全てを決裁する仕組みになっています。

エンツォという車ですが、10年に一度の限定生産の

プロジェクトですから、デザインが決定されるのに

長い時間がかかり、

なかなか決まらずにいました。

おそらく最後のプレゼン、それで決まらなかったら

他社へ仕事が取られる。

そんな状況のとき、私に「15分でデザインを描け。

今までと全く違うものを出せ」と

会社からの指示がありました。

そのときに、描いたデザイン画が、モンテゼーモロ氏に

認められ、試作車を作ることになったわけです。

このとき描いたデザイン画は

A4サイズより少し小さい程度のものでした。

15分で急ぎ3枚程度を描き上げました。

15分で描いたわけですが、

私にこれが出来たのは、

1年間にわたる何万枚というデザイン画の積み上げが

あったからに他なりません。

「何万枚描いてもそこから1枚が選ばれる」と

いうのがプロの世界です。

こうした地道な努力が需要なのです。

                       名古屋芸大グループ通信より
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by viare | 2007-11-20 09:40 | 奥山清行デザイン論
奥山清行デザイン論(壱)
少し前に参加した奥山氏の授業から・・・。

【デザインにおける問題点と課題】

自動車のデザインは、世界的に見ても非常に

即物的で知的要素に欠ける部分があると思います。

スタイリングとデザインがごちゃごちゃになっています。

プロのデザイナーたちはこのことに気が付いていまが、

学生諸君は、プロセスにおいて安易にデジタルに

流れ易い面があります。

デジタルは、パッチワークのように過去のものや

他人のものをモザイク的に貼り合わせたデザインが多いし

そうしたことを簡単に可能にします。

私は、そのことに疑問を感じています。

デザインにおいては、手と道具を使い

自分の脳を刺激してアイデアを増やしていくことが

大切です。

今回のグループワークでは、アイディア出しの

プロセスに重点を置いて、出来るだけ早く

多くのアイディアを出すことを主眼としたいと思います。

そして、それらの中から自分で選んで結論付け

プレゼンテーションをすることやプレインストーミングをすることを

重視したいと思います。

                       名古屋芸大グループ通信より
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by viare | 2007-11-19 00:03 | 奥山清行デザイン論
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